21 Sep

Mentorskapsprogram på LTU – känner mig stolt!

Så många spännande projekt att dra i. Jag är extra stolt över att mitt förslag till mentorskapsprogram på SRT/LTU har nu äntligen dragit igång. Visst, mentorskapsprogram har funnits i många år men inte i denna form vad jag känner till. Målet är att studenterna ska få en närmare kontakt med en senior lärare som bryr sig så där lite extra om dem. Självklart tvingar vi inga lärare att göra detta utan det måste ske i en positiv anda för annars gör det mer skada än nytta antagligen.

Upplägget är att alla ettor på en utbildning delas in i grupper om 4-5 studenter och har en lärare som mentor under hela sitt första år. Det är upp till mentorn tillsammans med gruppen att organisera sig själva (träffas i grupp, enskilt, göra saker tillsammans…). Vi avsätter 20h arbetstid till respektive lärare för detta så det är inget som sker på fritiden.

Detta läsår kör vi ett test med alla på Högskoleingenjör (mindre grupp än CivIng) och sedan förhoppningsvis så skalar vi upp detta under 18/19.

Jag har träffat min grupp två gånger nu och det känns mycket positivt att få dela med sig av min erfarenhet i livet och att stötta studenterna i deras liv.

Vid sidan av detta har jag agerat officiellt och inofficiellt mentor till många studenter men detta är första gången vi kör ett större program som detta på SRT/LTU. Fick en ny adept bara förra veckan också som kom till mig och bad att få mig som mentor. Smickrande!

23 Maj

Nordic Game 2017 – Dag 2

Detta är tredje delen i rapporteringen från Nordic Game 2017.

Dag 0 och dag 1.

Har haft en helt underbar morgon här i Malmö och första sessionen på Nordic Game idag var fantastisk.

Började dagen med 17km cykling i ett somrigt Malmö. Man kan ju inte bara slappa i livet. Skulle cykla till Ön men cyklade för långt för de har byggt så mycket så jag jag cyklade för långt.

Martin Walfisz hedersmedlem i Spelplan

Stort grattis till Martin Walfisz som nyss blev hedersmedlem i dataspelsorganisationen Spelplan. Tjilliflipp Martin.

Fireside chat där Fumito Ueda från Japan intervjuas av David Polfeldt (VD Massive).

Fumito är designer av många spel, tex Ico och The Last Guardian.

Missuppfattade sessionen och trodde David skulle bli inbjud också men så var inte fallet. Istället blev det en intervju via tolk.

De pratar om att de är veteraner (20+ år) sedan om konstskolor. David har en Master i fine arts och har aldrig träffat någon annan med samma examen i spelindustrin.

Fumito började animera för på hans första dator hade ett animerings- och ritprogram. Och han ansåg sig själv vara duktig på det.

Han sökte jobb hos Sony men sa i anställningsintervjun att han inte kunde jobba heltid för han ville fokusera på sitt eget projekt Ico. Sony undrade vad det var och när de hörde vad det var så frågade de om han inte kunde det hos Sony istället. Smart move av Sony.

Vilket jobb skulle du ha om du fick välja vad som helst: Fumito: samma. David: författare. Han tycker inte om att jobba med mycket människor och vill jobba ensam. OBS. Har är VD för ett företag med 400+ anställda. LOL.

Var får du inspiration? Fumito skapar många fantasyspel men han gillar inte fantasy egentligen. Han försöker drömma sig in i världarna genom att lyssna på musik som matchar världarna han skapar.

David lyssnar också på musik för att trigga tankar. Antingen lugnt eller death metal.

Favoritfilm? Han tycker om många filmer. Breda filmer som får bra reviews.

Vilken är din favoritvärld som du skapat? Svår fråga. Måste jag verkligen välja? Varför är det svårt att välja? Är det som dina barn? Last Guardian har en karaktär som kan skydda mig.

Not: det blir långa bitar med bara japanska som antagligen väldigt få förstår i publiken men ändå är det nästan knäpptyst i lokalen (flera hundra som lyssnar). Fascinerade. Respektfullt. Sällan var varit med om liknande på en konferens.

David: när jag spelar dina spel så är det mer som poesi, jag bara spelar med men är det så för dig Fumito att spelen och historien är helt klar? För mig är det inte viktigt att beskriva allt i detalj. Låt mottagarna bygga sin egen bild. Haiku. Just nu fungerar detta bra men det kan förändras i framtiden. David: i spelen lever frågetecknen med mig längre efter spelen. Fumito: skoj. För jag gör det med vilje.

Hur ser det ut i din studio? De bara jobbar på. Lugnt. David: spelutveckling är egentligen väldigt tråkigt. Utvecklare med hörlurar och möten ibland. Man existerar inte så mycket i den riktiga världen.

Är du en diktator i din studio eller kan alla bidra? Fumitos ledarstil är lite svävande. Inte ge alla svar så att hans anställda måste komma tillbaka och fråga. Fumitos gillar inte möten.

De pratar om olika faser i utvecklingen. I början är allt möjligt och mot slutet handlar det om att stänga. Kasta bort features. Kanske inte når upp till alla drömmar. Alla faser är viktiga. ”Det är alltid fantastiskt i början.”

David säger att Ico är det spel som påverkat honom mest.

Är du nöjd med alla dina spel? Nej…

Vem är du Fumito? Har du 10 lyxbilar? Nej. Jag bor i ett hus. Kör Volvo. Skämtar att han köpte den vara för att han skulle till Sverige.

Reser du mycket? Nej, jag reser i fantasin. Reser mycket sällan privat. Bara i tjänsten.

Generellt, vad kan spel bli? Det är så nytt. Vilka möjligheter finns? Fumito: spel är ännu en form av underhållning. Inget mer än så. Vad är sin åsikt David? Kan användas mycket bredare. Vi kan använda historien och AI mycket mer. Vi får se….

Vad skulle du ge för råd till en ung version av dig själv? Jag har släppt tre titlar som är accepterade över världen. Jag tipsar mig själv att jag ska göra spel!

Det var många frågor men jag försökte fånga en del i alla fall. Flera frågor var svåra att sammanfatta. Mycket bra session. Meditativt. Ingen sitter med datorer eller telefoner uppe (förutom jag med min telefon och tar anteckningar).

Spelmusik med Inon Zur som skapat musiken och ljudet till bland annat Fallout-serien.

Bethesda ville inte att han skulle hålla detta föredrag för det avslöjar deras hemligheter.

Hur skapar man ”signature” sound?

Bygger musiken från olika saker som kan finnas i en Fallout-värld. Mycket trasiga saker.

Producenten ville inte ha originalsound utan musik folk känner igen.

Svår session att engagera sig i. Blir många olika exempel och inte lätt att sammanfatta. Fantastiskt spel med många olika bra ljudmiljöer blandat med klassiska originallåtar.

”Om du hör musiken så har vi misslyckats. Musiken ska kännas.”

Fallout4 titelspåret är version 29 för producenten Todd vet exakt vad han vill. Ställer höga krav.

Har också en del filmer med ljud från denna session. Säg till om ni vill höra!

Systems are everywhere… Right, Elon Musk
Aleissia Laidacker Gameplay and AI lead Ubisoft, former

10+ Ubisoft
Assasins Creed

Hearthificial-Intelligence- använda AI för skapa bättre koppling till karaktärer.

System finns överallt.

Så varför system: för att få olika upplevelser när du eller andra spelar spelet.

Objekt ska vara medvetna om andra objekt i spelet och de ska påverka varandra. Och det ska vara en en del av historien.

Exempel: rädda en hund i Skyrim och den följer med spelaren överallt inkl. vara med i fighter. Men en spelare vill inte att den ska fightas men den är lojal och följer med. Blir en familj med ”smarta” objekt som interagerar med varandra.

Går igenom hur man ska dela upp mjukvara. Arv, isolering etc.

Viktigt med att alla delar kan ge feedback till världen som andra delar kan reagera på.

Visualisera kopplingar. Tex via vis.js.

I praktiken skapas en simulering av jorden. Inkl. mat till växter som H2O etc.

Hur testar man detta? 2D prototyp testning. Enkel grafik på en framtida 3Dvärld.

Hur gör man detta roligt? User-stories med användare och implementera de interaktioner som kommer upp.

Bygg inte in begränsningar.

Exempel: samla alla böcker i Skyrim. Har inget med storyn i spelet att göra men spelet tillåter spelaren att skapa ett bibliotek om de vill.

Smart – Fun – Agency
Agency: låt spelaren känna att de påverkar spelet.

Combat AI is boring. För mycket fokus på fightande.

NPCs ska vara ”smarta” och kan vara säljare i spelet och visa vad som går att göra i spelet.

Hitman IO
AI i spel.

Hur man bygger spel där karaktärer reagerar på ljud och ljus i en värld där du spelar lönnmördare.

Teknikstrul för de får inte igång ljudet. Hur kan man ha en session om ljud utan ljud 🙂
15min senare så drar de igång men jag fick ett bra samtal med spelföretagsveteranen Martin Walfisz istället som alldeles nyss blev utnämnd till Hedersmedlem i Spelplan. Stort grattis igen.

Procedural Levels – Oskar Stålberg

Hur kan man bygga procedurella världar. Oskar har skapat en egen algoritm för detta och implementerat det i Unity för sitt eget kommande spel.

Monologen Undocumented med Ste Curran.

En blandning av något och något. Något jag inte riktigt vet vad det är.

Underhållning.

Underbar föreställning.

Polybius!

Don’t be afraid of the unknown, make it your own.

Sammanfattning

Vilken härlig stämning det är här. Efter Stes monolog så gick jag bara ut i utställningsområdet, tog en kopp te och bara stod mitt i flödet av alla människor. På de flesta ställen hade detta känts helt fel men här känns det helt rätt. En underlig känsla av samhörighet.

Det är sällan i modern tid jag känt att det är så mycket bra föredrag på en konferens. Alla talare är så proffsiga. Kanske mest för att det inte är en akademisk konferens.

Jag försöker komma på om det är något speciellt som sticker ut som något kommande men det känns som allt. VR kanske några tänker ska vara den stora grejen och visst fanns det några VR-demos och föredrag om VR men det kändes inte som det är den stora saken. Personligen tror jag inte på VR så länge det inte blir mer tillgängligt för alla samt de löser isoleringen, dvs du blir isolerad när du stiger in i din VR-värld.

Överlag så var det en kanonresa med ett fantastiskt innehåll. Rekommenderas varmt för alla i gamedev.

Tack NordicGame, nu bär det av mot Luleå och vi ses igen.

 

23 Maj

Nordic Game 2017 – Dag 1

Del två på rapporten från Nordic Game 2017.

Del 1 och Del 3.

Idag var det första dagen på Nordic Game Conference och här är mina anteckningar. Fråga gärna om ni vill veta mer om.

Överlag en inspirerande dag. Hade en del nätverksmöten på fm som kändes mycket bra.

Konferensen håller till på Slagthuset och det kanske inte är de bästa lokalerna. Dålig ventilation och man hör ljud mellan flera av föreläsningslokalerna. Mycket folk. Lite luft.

Några funderingar:
Konstigt att fler inte är här från de mer norra delarna av Sverige. Detta är den störta spelkonferensen i Skandinavien och det plöjs just nu ner en hel del skattepengar i spelföretagsetableringsprojekt i norr som skulle kunna växlas upp med kunskap härifrån. Ja, min resa betalas av skattemedel och jag är här.

En annan fundering är gällande de kvinnor som deltar. De flesta av kvinnorna väldigt mycket färg på sig i både hår, kläder och assessorer. Känner de behovet att sticka ut för att de är i minoritet?

Imorgon fortsätter det hela. Tjilliflipp.

Keynote – Playdead

Animering av The Huddle i spelet INSIDE.
Visade en massa häftiga animationer av denna underbara karaktär. Föredraget var mycket intressant om hur mycket tänk som behövs för att skapa en ”verklig” karaktär. Tex har många idle-animeringar som inte gör någon nytta mer än de ger karaktären ”liv”.

Dock när en av utvecklarna började prata vektorer och matematik så började många i publiken skruva på sig 🙂

Sista delen handlade om shading av karaktären. De visade mycket ingående steg för steg vad The Shader Guy hade gjort. Intressant.

Amazon Lumberyard

Introduktion till Slices i Lumberyard.

Amazons egen AAA spelmotor som är helt gratis inklusive källkod för hela motorn. Nära kopplad till Amazons molntjänster för multiplayerserverstöd (som inte är gratis 🙂)

Har inte själv provat Lumberyard men det verkar vara genomtänkt. Känns väldigt likt Unity. Tyvärr stöds inte Mac.

Ganska tråkig presentation. Alldeles för mycket klick klick klick i UI och prata om hur man grupperar objekt etc.

Whitney Clayton, Compulsion Games
Art and Style in a procedural world.

Spel: We Happy Few

Spännande att se hur arkitektur sedan WW2 påverkat deras spel så mycket. Använder brutalism i arkitektur för de tråkiga officiella byggnaderna.

Bra info om vad de gör procedurellt i spelet och vad de gör för att få det att se designat ut.

Många små detaljer och svårt att sammanfatta men mycket inspirerande.

History of Level17

Hur en studio kan utvecklas över 27 år. .
Några spel: alla Worms, Overcooked, The Escapist med många fler

Grundades 1990 och gjorde spel för Amiga till 1994.

1995 släpptes Worms genom rekrytering av skaparen. Worms på massor av plattformar 1995-2000.

2000-2010 3D-Worms med flera kostade massor mer än 2Dspelen. Flera spel som aldrig kom till marknaden. Fortsatte och började spel åt andra. Tex ett Lemmings åt Sony. Slutat av decenniet svängde det till digital distribution. De var tidiga på XBox Live med Worms och Lemmings.

2010-
De tappar personal. Omstrukturering av ägare med mera. Ny VD, kvinna som varit med från början. Gå tillbaka till rötterna, fokusera på artisterna. Här blev föreläsningen tråkig 🙂 han pratar om värden för att bygga företag men det kändes väldigt genetiskt. Sedan blev det konkret med bra exempel på nya spel. Blev en Game label 2013.

Inspirerande med att de jobbat med spel så länge. Jobbar med att stötta utvecklare som hittar pengar via Kickstarter. Nya utvecklare som inte lanserat spel tidigare. The Escapist, Sheltered.

Overcooked. Coolt spel.

Slutligen. Hur man pitchar ett spel. Många detaljer. Se bilder.

Nordic Game Discovery Contest
Semifinal 1.

Pitch-tävling av spel. 2 spel per semifinal som går till final.

Crunch Studios – Paper Game
Yes. Rita egna levlar på papper och gör spelbara spel via mobiltelefon.

We are Müesli.
Pusselspel med ett namn som ingen kommer att komma ihåg.

Lost Words
Mycket vackert spel
lostwordsgame com
Var med i svenska Stugan 2015. Har redan fått ca 2miljoner SEK. Behöver drygt det till. Totalt £360 totalt.

Tunnel Vision Games
Spännande spel inspirerat av Portal där man hoppar genom skuggor.
Lite oklar story.

Imorgon är nästa semi final.

Blandade bilder från utställningarna

Nästa del …

23 Maj

Nordic Game 2017 – Dag 0

Jag deltog i Nordic Game 2017 16-18/5. Konferensen pågick även 19/5 men jag kunde tyvärr inte delta sista dagen. Här följer några reflektioner från konferensen inkl. en massa bilder.

Jag lägger upp ett inlägg per dag. Detta är dag 0 och här hittar du dag 1 och dag 2.

Tisdag 16/5 – Pre-konferans spelstudiotur

Under 1400-1800 åkte vi runt till Minc/Game City, Massive, Tarsier, King och The Game Assembly.

Game City

Peter Lübeck gave en bra introduktion.

20 företag som skapade en ideell förening för att stötta nya företag och få företag att etablera sig i Malmöregionen.

Sitter i MINC, en inkubator som ägs av Malmö Stad.

Vision
1 World class games cluster
2 Europas bästa ekosystem för Game startups
3 globally established brand – världen ska känna till Malmö som en spelregion
4 one of a kind games building

50 företag, 30 i Malmö
700 anställda, 1 miljard omsättning
400 av dessa på Massive

Aktiviteter
Seriously Indi – föredrag hur man ska skapa nya företag
Dev sessions – bjud in experter som hjälper företag
Tech dev Meetings – utvecklare träffas

Alla events är öppna, alla på engelska.

Minc Game – riktad inkubator för spelföretag
5 startups sedan jan 2017

Ps. Cykelhjälmen Hövding föddes här på MINC.

 

Massive Entertainment

Stopp 2 på Spelstudioturen blev Massive.

Tyvärr fick vi inte ta några bilder så ni får se mig istället och ett hus.

VD David Polfeldt

Massive

437 anställda. 66 anställda sedan dec 2016.

14% kvinnor, minst 20%

Äldsta som jobbar aktivt med spelutveckling 45 år, yngsta 22. Äldsta anställda 61.

36 nationaliteter

Företagsvision: ta hand om sina anställda. De anställda är redan passionerade i sitt jobb.

Massive föddes i Ronneby 1997 av Martin Walfisz. Citat från nuvarande VD, David Polfeldt: Han spelade ändå bara spel i skolan så då kunde han skapa ett dataspelsföretag istället.

Lång historia av spel med mycket höga spelomdömmen.

Spel: Ground Control, Ground Control II, World of Conflict, Assasins Creed Revelations, Far Cry 3, The Divisions. Framtida: Avatar

Avatar, filmerna och spelet ska vara ett stort meddelande om hur vi behandlar jorden.

Ubisoft köpte studion med några veckors varsel för annars skulle de läggas ned. Martin lämnade företaget för det blev för mycket storföretag. David Polfeldt tog över.

Använd alltid egen teknik om du kan. Egen motor Snowdrop.

Varför är Sverige bra på att skapa dataspel? Svenskar har lätt att anställa och arbeta med personer från andra länder. Lång historia av att skapa nya saker. En annan anledning, svenskar är marinerade i anglosaxisk kultur efter WW2 för vi var tvungna att visa att vi faktiskt var på rätt sida i kriget. Ytterligare: work-life balance.

Växer så det knakar.

Klassisk affärsutveckling fungerar inte. Spelutvecklare är närmare elitidrottare och hur skapar man ett team av dylika?

Tarsier

Stopp 3 blev Tarsier med det aktuella coola spelet Little Nightmares.

42 anställda.
Bildades 2006.
2004, 9 studenter började skapa spel tillsammans.

spel som se varit med i: LittleBigPlanet 1, 2 och 3. Ville gå tillbaka till att skapa egna spel.
Egna spel: Tearaway Unfolded 2015, Statik 2017, Little Nightmares 2017

De kommer att fortsätta med egna spel. 2 projekt parallellt och liten framtidsgrupp.

Stor skillnad mot Massive. Massive var det stora företaget med namnskyltar, säkerhet etc. men Tarsier är den lilla studion.

Ps. Massive har köpt hela byggnaden där Tarsier är så Tarsier får flytta snart.

King

Och ett stopp hos King. Pust. Nu börjar jag bli trött.

Enkla spel som alla ska kunna spela. Alla nivåer i alla spel är gratis.

200 spel, 342 miljoner unika spelare per månad. Snitt 35min per spelare och dag.

Personlig kommentar: jag tycker deras spel är urtråkiga men väldigt många andra verkar tycka motsatsen för de spelas mycket.

Ca 2000 anställda.

I Malmöstudion ca 50% svenskar.

Bildades 2003 och det tog fart när de lanserade på Facebook 2011 och mobil 2013.

Lite udda besök. Alla var tvungna att skriva in sig, vilket tog 25 min. Sedan en mycket kort företagspresentation av en affärsutvecklare på ca 5 min. Sedan QA.

Många av projekten stoppas precis innan lansering om företaget inte tror på spelet. Dyrt att lansera spel.

Ps. Tack för kaffet.

The Game Assembly

Sista besöket blev skolan The Game Assembly. Skoj.

Yrkeshögskola för grafik, programmering och level design.

Alla elever måste vara på plats 0900 och berätta agilt vad de gjorde igår och vad de gör idag för att göra sitt spel bättre. Är man inte där får man inte närvaro för dagen.

Utbildningen är på svenska.

1/3 av utbildningen är praktik. 1.5-2.5 år skola varav 7 mån praktik. 146 studenter aktiva nu. Examinerat 370 sedan 2010. 18% kvinnor men inte jämt fördelat mellan utbildningar. Få kvinnliga programmerare.

7% av svenska spelindustrin kommer från denna skola.

Den hemliga såsen är att kopiera industrin. I tvåan får de jobba i team som en egen spelstudio där de gör 4 spel per team. 50% av tiden arbetar de med egna spel i grupp och 50% med egna studier.

År 1 2D-spel och år 2 3D-spel. Totalt gör de 8 spel i utbildningen.

De gör sina egna spelmotorer.

Meet and Greet 2017: studenter får träffa företagen för praktikplats. De är tvungna att sätta stopp för headhunting från företagen. 26/4. Alla företag får exakt likadana bord och stolar. De stora företagen får synas precis som de små. Studenterna får sälja in sig under en hel dag. 48 företag registrerade. 35 förra året. 45 är max nästa år.

Spännande att höra om hur de utbildar. De kallar sig elitutbildning för dataspel.

De utbildar inte ljud- och musikpersoner för marknaden i Sverige är mättad enligt dem. Massive har 3.5 ljudpersoner och resten på frilans.

De verkar göra ett mycket bra utbildningsjobb.

Ps. Här var man tvungen att ta av skorna så det blev en del intressanta dofter i rummet.

 

Nästa del…